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Void Warrior

Void Warrior ist ein Arena-Shooter, der 2017 innerhalb des Sommersemesters im Rahmen eines Moduls mit insgesamt 10 beteiligten Personen entstanden ist. Unser tapferer Void Warrior kämpft einen unendlichen Kampf gegen die finsteren Horden einer alten Gottheit. Einzig allein sein Verstand kann ihn am Leben erhalten. Die Herausforderung: Die Kacheln, auf denen man sich bewegt, sind gleichzeitig das Leben, oder der geistige Zustand, den der Krieger besitzt. Wird man von einem Gegner getroffen, fangen ein paar Kacheln an zu wackeln und fallen schließlich herunter. Um den Zerfall aufzuhalten, muss man die Monster töten und mit der gewonnen Energie neue Kacheln platzieren. Hierbei gibt es verschiedene Kacheln mit verschiedenen Effekten, die sich in die Kategorien „Schaden“, „Status“ und „Effekt“ aufteilen lassen. Die Säure-Kachel zum Beispiel verursacht bei den Gegnern Schaden über Zeit. Die Kleber-Kachel dagegen verlangsamt die Gegner nur. Insgesamt gibt es 12 Fähigkeits-Kacheln plus „normaler“ Kachel, die sich auf die oben genannten Gruppen aufteilen.

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Die Organisation einer im Vergleich zu anderen Teams großen Gruppe war zunächst schwierig. Die Einteilung in Departments, in denen jeweils ein Leader bestimmt wurde, erleichterte die Kommunikation zwischen allen Bereichen erheblich. Dadurch fanden die wöchentlichen Absprachen in einer kleineren und damit  entscheidungsfreudigeren Gruppe aus den jeweiligen Leadern statt.

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Ich selbst habe an dem Projekt als Game Designer, UI Designer (HUD, UI, Ladebildschirm, einige Kachel-Symbole) und Animator (Gegnertyp „Destroyer“) mitgewirkt. Da es das erste Spieleprojekt war, an dem ich mich beteiligte, habe ich Aufgaben in verschiedenen Departments übernommen. Das gab mir die Möglichkeit, überall etwas austesten und erschaffen zu können. Vor allem sammelte ich Erfahrung in verschiedenen Bereichen, die mir definitiv bei späteren Projekten geholfen hat.

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Vielen Dank an das großartige Team!:

Game und Sound Design: Charel Baum

Sounddesign und Animationen: Manuela Bernhagen

Projektmanager und Game Design: Robert Boehm

Programmierung: Sebastian Fischer

Character Art: Linda Hube

Game und UI Design, Animation: Laura Netzband

Idee, Game Design und Programmierung: Felix Reichel

Programmierung: Erik Schulz

Environment Art: Yasamin Tahiri

Programmierung: Alex Weber

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Programme: Photoshop, Illustrator, Unity Asset: Anima2D

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